Kapitel 3: Klassen - Pathfinder 2 (2024)

So wie die Abstammung deines Charakters eine wichtige Rolle darin spielt, seine Identität undWeltanschauung zu definieren, gibt seine Klasse an, welche Ausbildung er erhalten hat und was ervoraussichtlich im Laufe seiner Abenteuer noch alles erlernen kann. Die Wahl der Klasse stellt wohldie wichtigste Entscheidung dar, die du für deinen Charakter triffst. Spielergruppen erschaffen oftCharaktere, deren Fähigkeiten und Fertigkeiten einander spieltechnisch ergänzen – z.B. um sicherzustellen,dass die Gruppe einen Heiler, einen auf Kampf ausgelegten Charakter, einen auf Heimlichkeitspezialisierten Charakter und jemanden dabeihat, der über Magie gebietet. Daher macht es durchausSinn, die Möglichkeiten mit deiner Gruppe zu besprechen, ehe du dich entscheidest.

Kapitel 3: Klassen - Pathfinder 2 (1)

Die Regeln innerhalb der einzelnen Klassenabschnitte ermöglichenes dir, eine Fülle an Charakterkonzepten mit Leben zu füllen.Vielleicht möchtest du einen brillanten, aber leicht verwirrtenAlchemisten spielen, der komplexe Formeln und Anleitungen füralchemistische Gegenstände aus dem Gedächtnis runterratternkann, sich aber nicht an den Geburtstag seines besten Freundeserinnert. Oder vielleicht möchtest du eine muskulöse Schwertkämpferinspielen, die unbeweglich wie ein Berg wird, sobaldsie ihren Schild zur Abwehr hebt. Oder soll es ein heißblütigerZauberer sein, dessen gestikulierende Finger dank eines himmlischenAhnen mit Licht pulsieren. Die Entscheidungen, welchedu für deinen Charakter im Rahmen seiner Klasse triffst – sei esdie Wahl der Gottheit eines Klerikers, der Waffe eines Kämpfersoder der Blutlinie eines Zauberers -, erfüllen diese Vorstellungenim Kontext der Regeln und der Welt mit Leben. Die Einträge aufden folgenden Seiten beschreiben die 12 Grundklassen bei Pathfinder.Jeder Eintrag enthält die zum Spielen eines Charaktersdieser Klasse benötigten Informationen und Auskünfte, wie duihn aus dem bescheidenen Stand eines Charakters der 1. Stufebis in die schwindelerregenden Höhen der Macht der 20. Stufeführen kannst. Neben den Klasseneinträgen musst du möglicherweisedie folgenden Abschnitte hinzuziehen, da sie weitereCharakteroptionen und den Stufenaufstieg näher erklären:

  • Stufenaufstieg auf Seite 31 erklärt, wie du deinen Charakterverbesserst, wenn du genug Erfahrungspunkte besitzt,um eine neue Stufe zu erreichen.
  • Tiergefährten und Vertraute auf Seite 214 enthält Regelnzum Erschaffen eines Tiergefährten oder eines Vertrauten,der dich bei deinen Abenteuern begleitet. Du musst allerdingsüber ein Klassenmerkmal oder Talent verfügen, dasdir einen Tiergefährten oder Vertrauten verschafft, umdiese Regeln nutzen zu können.
  • Archetypen auf Seite 219 gibt dir thematische Optionenan die Hand, welche dir gestatten, die Fähigkeiten deinesCharakters weiter zu individualisieren. Diese Regelnwerden Anfängern zwar nicht empfohlen, aber die Archetypenin diesem Band ermöglichen dir, ab der 2. StufeFähigkeiten von anderen Klassen zu erlangen.

Jeder Klasseneintrag enthält Informationen zu den typischenVertretern der fraglichen Klasse plus Vorschlägen für das Darstellensolcher Charaktere und das Spielen in den verschiedenenSpielmodi. Jede Klasse verleiht deinem Charakter eine Attributsverbesserungfür ein Schlüsselattribut; führt auf, wie vieleTrefferpunkte du pro Stufe erhältst; die Kompetenzgrade für verschiedeneFähigkeiten, Ausrüstung und Fertigkeiten; besondereFähigkeiten aufgrund von Klassenmerkmalen; und vieles mehr. Der Eintrag zur Klasse deines Charakters liefert zudem die benötigtenInformationen zum Stufenaufstieg und ist daher einwichtiges Nachschlagewerk im Laufe der ganzen Kampagne.

Spielen der Klasse

Der erste Abschnitt jeder Klasse beschreibt die typischen Interessenund Tendenzen dieser Klasse und erklärt, wie andere siewahrnehmen. Dies kann dich beim Definieren der Persönlichkeitdeines Charakters und wie er handelt inspirieren, allerdings bistdu keineswegs verpflichtet, dich an irgendwelche Beschreibungenzu halten.

Schlüsselattribut

Dies ist das für Angehörige deiner Klasse wichtigste Attribut.Viele deiner nützlichsten und mächtigsten Fähigkeiten hängenauf die eine oder andere Weise von diesem Attributswert ab.Du nutzt diesen Attributswert beispielsweise zur Bestimmungdes Schwierigkeitsgrades (SG) der Würfe undRettungswürfe gegen die Klassenmerkmale und Talente deinerKlasse. Dies ist der Klassen-SG. Sollte dein Charakterzudem einer zauberwirkenden Klasse angehören, wird diesesSchlüsselattribut auch zur Berechnung der Zauber-SG undähnlicher Werte benutzt.Die meisten Klassen sind mit einem Schlüsselattribut assoziiert,aber manche erlauben dir auch zwischen zwei Optionen zuwählen. Als Kämpfer kannst du z.B. zwischen Stärke und Geschicklichkeitals Schlüsselattribut wählen. Ein Kämpfer, der sichfür Stärke entscheidet, ist eher auf Nahkampf ausgelegt, währendGeschicklichkeit für einen Fernkämpfer oder die Nutzungvon Finessewaffen nötig istWenn du die Klasse deines Charakters wählst, erhältst du zudemeine Attributsverbesserung für das Schlüsselattribut, welchedieses Attribut um 2 verbessert – siehe auch Seite 20.

Trefferpunkte

Dieser Abschnitt teilt dir mit, wie viele Trefferpunkte dein Charakterpro Stufe erhält. Um die Anfangstrefferpunkte deines Charakterszu bestimmen, addierst du die über seine Abstammungerlangten Trefferpunkte mit dem hier aufgeführten Betrag zusammen,welcher sich aus deinem Konstitutionsmodifikator pluseinem festen Wert ergibt. Klassen, die darauf ausgelegt sind, dassihre Angehörigen mit gezogenen Waffen in den Kampf eilen, erhalteneine höhere Anzahl an Trefferpunkten pro Stufe, währendZauberwirker und Trickser weniger erlangenWenn dein Charakter eine neue Stufe erlangt, erhöht er seinTrefferpunktemaximum um den in diesem Eintrag aufgeführtenBetrag. Mehr zur Berechnung des Konstitutionsmodifikatorsund der Trefferpunkte findest du auf Seite 26.

Anfangskompetenzgrade

Wenn du die Klasse deines Charakters wählst, erhältst du zuAnfang eine Reihe von Kompetenzgraden. Der Kompetenzgradbemisst die Fähigkeit deines Charakters zur Durchführung vonHandlungen, zum Einsatz von Fähigkeiten und wie seine Erfolgschancenbei Würfen aussehen. Kompetenzgrade rangieren vonGeübt bis Legendär. Ein Charakter, der z.B. den KompetenzgradGeübt im Umgang mit dem Langbogen besitzt, kann ihn effektivbenutzen, während jemand mit dem Kompetenzgrad Legendärim Stande sein könnte, auf 100 Meter Pfeile zu spalten.Jeder Klasseneintrag führt den Ausgangskompetenzgraddeines Charakters in Wahrnehmung, den Rettungswürfen, Angriffen,Verteidigungen und Zauber- oder Klassen-SG auf. Du erhältstden Kompetenzgrad Geübt für wenigstens eine Fertigkeit,die für deine Klasse wichtig ist. Hinzu kommt eine von der Klasseabhängige Anzahl weiterer Fertigkeiten. Sollte deine Klassedir den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit verleihen, inder du aufgrund einer anderen Quelle, z.B. deines Hintergrundes,bereits geübt bist, kannst du eine andere Fertigkeit wählen, in derdu den Kompetenzgrad Geübt erhältst.Der Kompetenzgrad kann dir den Zugang zu verschiedenenTalenten und Klassenmerkmalen eröffnen und hilft dir zudem,den Modifikator für jeden deiner Würfe ebenso zu bestimmenwie den SG, den du in Bezug auf diesen Spielwert errechnest.Sollte dein Charakter in einem Spielwert den KompetenzgradGeübt besitzen, so besitzt er einen Kompetenzbonus in Höheseiner Stufe +2, während der Kompetenzgrad Experte einenKompetenzbonus in Höhe seiner Stufe +4 verleiht – siehe auchSeite 13.Zauberkundige Klassen erhalten einen Kompetenzgrad fürZauberangriffe und -SG; dies ist in jedem Klasseneintrag nähererklärt.Sollte etwas nicht im Klasseneintrag deines Charakters aufgeführtsein, so besitzt er darin den Kompetenzgrad Ungeübt,sofern er nicht über eine andere Quelle darin Training erlangt.Sollte dein Charakter in etwas den Kompetenzgrad Ungeübt besitzen,addierst du einen Kompetenzbonus von +0 auf die entsprechendenWürfe und SG.

Progressionstabelle

Diese Tabelle fasst die Talente, Fertigkeitsverbesserungen,Attributsverbesserungen und anderen Vorteile zusammen,welche dein Charakter bei Stufenaufstiegen erlangt. Die ersteSpalte der Tabelle gibt die Stufe an, die zweite die Merkmale,die dein Charakter mit Erreichen dieser Stufe erhält. Der Eintragzur 1. Stufe enthält eine Erinnerung, Abstammung undHintergrund zu wählen.

Klassenmerkmale

Dieser Abschnitt führt alle Fähigkeiten auf, welche die Klassedeinem Charakter verleiht. Sollte eine Fähigkeit erst mit einerhöheren Stufe erlangt werden, so ist diese Stufe neben demNamen der Fähigkeit aufgeführt. Alle Klassen enthalten die imFolgenden aufgeführten Klassenmerkmale und jede Klasse erhältzudem für sie spezifische Klassenmerkmale. Viele Klassenmerkmaleverlangen von dir eine Wahl zwischen Optionen. Sofernnicht anders vermerkt, können diese Entscheidungen späterhöchstens mittels Umlernen (siehe Seite 481) geändert werden.

Klassentalente

Dieser Abschnitt bestimmt, mit welchen Stufen dein CharakterKlassentalente erlangt. Dies sind besondere Talente, die nur Angehörigeder fraglichen Klasse erhalten können. Abhängig vonder Klasse gibt es das erste Klassentalent mit der 1. oder der 2. Stufe. Die spezifischen Klassentalente sind am Ende jedesKlasseneintrages zu finden.

Fertigkeitstalente

Dieser Abschnitt spezifiziert die Stufen auf denen dein CharakterFertigkeitstalente erhält (Talente der Kategorie Fertigkeit). Dufindest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5, ab Seite 254. Mit der2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erhalten die meistenKlassen ein Fertigkeitstalent; Schurken erhalten Fertigkeitstalentefrüher und häufiger. Dein Charakter muss in einer Fertigkeitden Kompetenzgrad Geübt (oder besser) besitzen, um einkorrespondierendes Fertigkeitstalent zu wählen.

Allgemeine Talente

Dieser Abschnitt teilt dir mit, auf welchen Stufen dein CharakterAllgemeine Talente erlangt. Die meisten Klassen erhalten ein AllgemeinesTalent mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen.Zu diesen Stufen kannst du jeweils ein beliebiges AllgemeinesTalent wählen, dessen Voraussetzungen dein Charakter erfüllt(Fertigkeitstalente eingeschlossen). Mehr zu Talenten findest duin Kapitel 5 ab Seite 254.

Fertigkeitsverbesserungen

Dieser Abschnitt bestimmt, auf welchen Stufen dein Charakterseinen Kompetenzgrad in einer Fertigkeit verbessert. Die meistenKlassen erhalten jeweils eine Fertigkeitsverbesserung mitder 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe; auch hiersind Schurken die Ausnahme, da sie Fertigkeitsverbesserungeneher und häufiger erlangen. Dein Charakter kann eine Fertigkeitsverbesserungentweder nutzen, um in einer Fertigkeit denKompetenzgrad Geübt zu erhalten oder den KompetenzgradExperte in einer Fertigkeit, in der er bereits Geübt ist. Mit der7. Stufe kann dein Charakter eine Fertigkeitsverbesserung nutzen,um in einer Fertigkeit, in der er den Kompetenzgrad Expertebesitzt, den Grad Meister zu erlangen; und mit der 15. Stufekann dein Charakter eine Fertigkeitsverbesserung nutzen, um ineiner Fertigkeit, in der er den Kompetenzgrad Meister besitzt,den Grad Legende zu erhalten.

Attributsverbesserungen

Mit der 5. Stufe und dann jeweils alle weiteren 5 Stufen erhältdein Charakter vier Attributsverbesserungen. Dein Charakterkann diese Attributsverbesserungen nutzen, um vier verschiedeneAttribute zu verbessern – auch über 18 hinaus. Sollteein betroffenes Attribut niedriger als 18 sein, wird es durch eineAttributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1. Siehe auchSeite 20.

Abstammungstalente

Dieser Abschnitt soll dich daran erinnern, dass dein Charaktermit der 5., 9., 13. und 17. Stufe jeweils ein Abstammungstalenterhält – siehe auch Kapitel 2, wo die Abstammungstalente in denEinträgen zu den Abstammungen beschrieben werden.

Waffenloser Angriff

Klassenmerkmale, welche den Kompetenzgrad des Charaktersim Umgang mit Einfachen Waffen oder einer bestimmtenZahl an Waffen verbessern und/oder Zugang zu den KritischenSpezialisierungseffekten Einfacher Waffen oder einerbestimmten Zahl an Waffen verleihen, verleihen diese Vorteileauch Waffenlosen Angriffen. (D.h. verbessert ein Klassenmerkmalden Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffenzu Experte, verbessert sich auch der Kompetenzgrad fürWaffenlose Angriffe zu Experte.)

Kapitel 3: Klassen - Pathfinder 2 (2024)

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Name: Jeremiah Abshire

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Job: Lead Healthcare Manager

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